Cela fait un moment que je n'avais rien publier, quelques péripéties dans la vie courante seront de très bonnes excuses pour justifier mon absence!
Quoi de mieux pour re-sombrer joyeusement dans le plombs qu'un nouveau (pas vraiment nouveau, mais une V2 toute fraiche et n'ayant jamais tester la v1, c'est tout comme) jeu qui vient ressusciter nos figs de feu WHB?
Nous voilà donc parti pour tester KoW avec pierre, mon compatriote de WHB, dans deux petites listes a 1000pts d'ogres contre Varangurs (équivalent Guerriers du Chaos). Enfin petite, tout est relatif ! Pour avoir l'habitude de jouer ces deux armées je dois dire que l'on à été tous les deux surpris par le nombre de figs sur la table, je vous donne les listes pour vous faire une idée, deux listes orientés test d'unités vraiment pas optimisés :
Liste Ogres :
- 6 Guerriers Ogres (G)
- 3 Briseurs de Siège (BS)
- 3 Bombardiers (B)
- 3 Tireurs (T)
- 3 Chars (C)
- 5 Eclaireurs Gobelins Rouge (GR)
- 1 Porte Etendard (GB)
Liste Varangurs :
- 20 Fils de Korgan (FK)
- 5 Fils de Korgan montés (FKM)
- 5 loups de la toundra (L)
- 3 Déchus (D)
- 1 Conclave occulte (Co)
- 3 Chevaucheurs de long crocs (CLC)
- 1 Magus (S)
Voilà, on est donc loin d'avoir l'impression de jouer avec du 1000 points, on a un peu peur que la partie s’éternise vu le nombre de figs sur la table et le temps limité que l'on avait.
Nous nous déployons donc armé de l’épais livre de règle télécharge légalement sur le site Mantic (30 pages !) et voilà ce que donne le front au déploiement :
gueule chance est de mon coté pour les dés, une bonne chose pour un premier tour !
chaos grand froid, il ne peut pas avancer avec sa grosse cavalerie qu'il préfère reculer. Le mage s'essaye sur mes gobelins montés, une petite blessure, pas de quoi les faire trembler. Le conclave occulte par contre s'en prends a mes bombardiers, et leur fait très mal avec 5 blessures, heureusement que le porte étendard n'est pas loin pour relancer le test de moral complétement foiré, ça tient bon !
Voilà partie terminée, on regarde l'heure et stupeur ! Nous avons mis 1h15 pour jouer !!!
Donc une partie test très positive, des règles simple mais qui laissent beaucoup de place à la stratégie (on a pu le voir avec la charge de dos de la cavalerie légère qui fait très mal), malgré quelques erreurs de règle, comme le fait d'avoir considéré la machine de guerre comme une figurine indépendante et donc pouvoir poursuivre une charge au travers, nous n'avons quasiment pas toucher au livre après la première demi heure de jeu hormis pour relire certaines règles spéciales. La magie qui nous semblait light au final remplit complétement son rôle de support. Le fait de ne plus lever de figurines suite au pertes et de gérer de A à Z les dés pendant son tour accélère notablement la partie, on avait un peu peur de s'ennuyer pendant que l'autre joue mais c'est tellement rapide qu'au final on a juste le temps de boire quelques gorgée de bière et c'est de nouveau à nous de jouer. La sensation de masse aussi par rapport au niveau points (pas habitués d'avoir autant de chose en ogres, surtout à 1000pts !) est au final pas gênante et permet, je pense, de faire des parties intéressante à ce format.
Après notre immense déception de la v9 de WHB où l'on a hésité a bazarder notre plomb accumulé durant presque 20ans, KoW vient de nous redonner le sourire et une seconde vie à nos pitous ! Car oui j'en ai pas parlé, mais le système de Mantic se base sur les socles des unités et non les figurines, donc nous allons pouvoir nous en donner à cœur joie pour faire des scènettes et intégrer des éléments fun ou classe voir les deux a nos unités !
Une prochaine partie est déjà programmé le week-end prochain mais en 2000 pts cette fois sur une table règlementaire histoire de voir ce que ça donne dans le format préconisé par Mantic.
En attendant je recommande chaudement ce petit bijoux de simplicité et de fluidité à qui veux retrouver des sensations avec ses WHB !
A la semaine prochaine pour un nouveau CR !
Quoi de mieux pour re-sombrer joyeusement dans le plombs qu'un nouveau (pas vraiment nouveau, mais une V2 toute fraiche et n'ayant jamais tester la v1, c'est tout comme) jeu qui vient ressusciter nos figs de feu WHB?
Nous voilà donc parti pour tester KoW avec pierre, mon compatriote de WHB, dans deux petites listes a 1000pts d'ogres contre Varangurs (équivalent Guerriers du Chaos). Enfin petite, tout est relatif ! Pour avoir l'habitude de jouer ces deux armées je dois dire que l'on à été tous les deux surpris par le nombre de figs sur la table, je vous donne les listes pour vous faire une idée, deux listes orientés test d'unités vraiment pas optimisés :
Liste Ogres :
- 6 Guerriers Ogres (G)
- 3 Briseurs de Siège (BS)
- 3 Bombardiers (B)
- 3 Tireurs (T)
- 3 Chars (C)
- 5 Eclaireurs Gobelins Rouge (GR)
- 1 Porte Etendard (GB)
Liste Varangurs :
- 20 Fils de Korgan (FK)
- 5 Fils de Korgan montés (FKM)
- 5 loups de la toundra (L)
- 3 Déchus (D)
- 1 Conclave occulte (Co)
- 3 Chevaucheurs de long crocs (CLC)
- 1 Magus (S)
Voilà, on est donc loin d'avoir l'impression de jouer avec du 1000 points, on a un peu peur que la partie s’éternise vu le nombre de figs sur la table et le temps limité que l'on avait.
Nous nous déployons donc armé de l’épais livre de règle télécharge légalement sur le site Mantic (30 pages !) et voilà ce que donne le front au déploiement :
TOUR 1
Ogre :
On avance gentiment, histoire de pas s'exposer aux charges et de voir comment va bouger ce gros front du chaos. Je teste le tir avec mes Tireurs qui font 4 blessures sur les Chevaucheurs de long crocs et les font paniquer, on dirait que laVarangur
Il boude un peu notre ami duTOUR 2
Ogre
Il est temps de passer aux choses sérieuses... mais il me manque quelques pouces pour pouvoir charger avec mon front. Les Gobelins monté vont donc quand même s'occuper de la machine de guerre, et suite a une erreur de règle, ils vont finir les Chevaucheurs de longs Crocs puis se positionner pour prendre le dos des unités ennemies le prochain tour. Pour le reste du front, j'écrante mon gros pack avec mes bombardiers mal en point histoire de gagner un tour et me positionne pour recevoir au mieux les charges.Varangurs
On y est, c'est l'heure du bain de sang ! Comme on peut le voir ci contre, quasi tous les varangurs chargent les ogres, les Bombardiers succombent aux Fils de Korgan Montés, les Déchus se heurtent au mur de bouclier des Brises Sièges. Les Chars tiennent miraculeusement la charge des Fils de Korgan malgré leurs 8 blessures. Le Sorcier tente de contourner les Gobelins Rouge et les foudroyer mais il n'en résultera qu'un petite étincelle inoffensive.TOUR 3
Ogre
Il est temps de contre charger ! Les Guerriers se vengent des Fils de Korgan Montés, les Chars combinent leurs efforts avec les Gobelins Rouges qui chargent de dos et viennent a bout des Fils de Korgan. Les Brises Siège quand a eux arrivent à ébranler les Déchus. Les Tireurs tirent sur la deuxième fois sur le Sorcier sans grand succès.Varangurs
Ça sent le sapin pour les envahisseurs du nord, mais ils ne vont pas se laisser faire aussi facilement, le Sorcier finit les Chars avec un éclair bien placé, les Déchus font une manœuvre de recul faute de pouvoir charger ce tour-ci, et les loups chargent les Gobelins Rouge et les massacrent joyeusement.TOUR 4
Ogre
La Grande Bannière charge les Loups de façon ridicule, et n'inflige aucune blessure. Les Brises Siège quand a eux finissent les Déchus. Encore une salve des Tireurs sur le sorcier, toujours aussi inefficace.Varangurs
Les loups chargent la Grande Bannière sans trop d'effet, le mage tente un tir sur le pack de Guerrier sans vraiment les inquiéter.TOUR 5 et 6
Pas grand chose à dire sur les deux derniers tours, les Guerriers viennent a bout assez facilement des Loups, le sorcier quand à lui essuie encore deux tours de tir des Tireurs avant de succomber.Voilà partie terminée, on regarde l'heure et stupeur ! Nous avons mis 1h15 pour jouer !!!
Donc une partie test très positive, des règles simple mais qui laissent beaucoup de place à la stratégie (on a pu le voir avec la charge de dos de la cavalerie légère qui fait très mal), malgré quelques erreurs de règle, comme le fait d'avoir considéré la machine de guerre comme une figurine indépendante et donc pouvoir poursuivre une charge au travers, nous n'avons quasiment pas toucher au livre après la première demi heure de jeu hormis pour relire certaines règles spéciales. La magie qui nous semblait light au final remplit complétement son rôle de support. Le fait de ne plus lever de figurines suite au pertes et de gérer de A à Z les dés pendant son tour accélère notablement la partie, on avait un peu peur de s'ennuyer pendant que l'autre joue mais c'est tellement rapide qu'au final on a juste le temps de boire quelques gorgée de bière et c'est de nouveau à nous de jouer. La sensation de masse aussi par rapport au niveau points (pas habitués d'avoir autant de chose en ogres, surtout à 1000pts !) est au final pas gênante et permet, je pense, de faire des parties intéressante à ce format.
Après notre immense déception de la v9 de WHB où l'on a hésité a bazarder notre plomb accumulé durant presque 20ans, KoW vient de nous redonner le sourire et une seconde vie à nos pitous ! Car oui j'en ai pas parlé, mais le système de Mantic se base sur les socles des unités et non les figurines, donc nous allons pouvoir nous en donner à cœur joie pour faire des scènettes et intégrer des éléments fun ou classe voir les deux a nos unités !
Une prochaine partie est déjà programmé le week-end prochain mais en 2000 pts cette fois sur une table règlementaire histoire de voir ce que ça donne dans le format préconisé par Mantic.
En attendant je recommande chaudement ce petit bijoux de simplicité et de fluidité à qui veux retrouver des sensations avec ses WHB !
A la semaine prochaine pour un nouveau CR !
Super compte rendu !
RépondreSupprimerJe teste justement le jeu demain soir :)
Merci, n’hésite pas à me faire un petit feedback, histoire de voir ce que tu as ressenti. Déçu aussi par la dernière version de whb?
SupprimerYep, c'est prévu :)
SupprimerDéçu ? Certes, mais je ne considère pas AoS comme une nouvelle version de Battle mais bien comme un jeu différent.