lundi 1 décembre 2014

Découverte de Blitzkrieg

Bonjour à tous,

Ce weekend à l'association j'ai eu la chance de pouvoir tester un jeu de simulation sur la Seconde Guerre Mondiale : BlitzKrieg. Petite présentation rapide du jeu dans les grandes lignes, et tentative de réponse à la question : pourquoi BlitzKrieg plutôt que FoW ? 

Premièrement la simplicité. Dans le résumé plus bas du scenario d'initiation (légèrement saupoudré de blindé, merci JC! ), tout est fait pour pouvoir découvrir le jeu pas à pas, et les seules fois où l'on ouvre le livre au final c'est pour vérifier qu'on a retenu la bonne taille du canon d'un Sdkfz 250...

Deuxièmement, la communauté. Un forum en français et très actif, ça démontre une bonne activité autour du jeu, et il ne faut pas hésiter à le visiter. Il y a de grand malade de la figurine qui ont élu domicile là bas, ça vaut le détour, c'est par ici!

Troisièmement, le prix. Le jeu est actuellement en V2, coutant 25€ dans sa version papier. Les stocks étant épuisés et la V3 se préparant pour 2015 (pas de date précise), vous pouvez acheter la v2 en version pdf pour.... 5€! Et comme le but est de pallier le manque de version papier, l'auteur vous offre une remise de 5€ sur l'achat de la v3 quand elle sortira... Ça laisse rêveur non? Dire qu'a ce prix là on a même pas un pinceau chez certains Gros Woleurs...

Et pour finir, c'est français nondidju! Je ne suis pas chauvin, mais quand on a de la qualité comme ça et que c'est produit chez nous, il faut le préciser.

Table d'initiation, après le déploiement de l'Axe.

Bon les présentations étant faites, le petit debriefing de la partie d'initiation sur la magnifique table de JC.




Nous avons donc joué, comme je le disais plus haut, le scenario d'initiation du livre de règle, modifié pour inclure les armes spécialisées et quelques blindés. Le scenario en question est "Combats à Vierville", petit extrait du texte contextuel du bouquin, pour l'ambiance :
Vierville, Normandie, 7 juin 1944
Le jour suivant le jour J, les unités éparses de la 101° division aéroportée doivent se regrouper et établir un périmètre défensif afin de protéger la plage d’Utah Beach. Vierville, situé non loin de la plage est un carrefour important et le point de passage obligé vers St Come du Mont. Alors que les américains sont en train de quitter Vierville en direction de St Come du Mont, un groupe de reconnaissance allemand de la 12° panzer SS lance une contre attaque.
Déploiement

Voilà de quoi mettre dans l'ambiance, je jouais donc la 12° Panzer SS, avec comme effectif de début, une compagnie d'infanterie accompagnée d'une mmg, ce qui nous fait 3 socles d'infanterie, un socle de commandement et la pétoire, le tout accompagnée d'un Panzerschreck deployé caché dans le village, vous allez vite comprendre pourquoi....

Mon adversaire jouait donc la 101° div. aéroportée, il arrivait du bocage du fond, avec comme effectif une compagnie d’infanterie semblable à la mienne sans mmg ni aucune autre arme de soutien, mais il n'avait pas que ça, ho non, un petit M5 Stuart était présent.



 Voilà pour le déploiement. Niveau objectifs, c'était assez simple, tenir avec une unité d'infanterie deux des trois maisons du village (pas la grosse centrale ou j'ai déployé mes unités mais les deux de droite et celle tout a gauche sur la photo). Je vous entend d'ici; 'c'est pas possible ils ont qu'une unité d'infanterie chaque...' c'est vrai, mais ce que je n'ai pas encore révélé sur le scenario, c'est qu'a chaque tour, des renforts arrivent pour les deux camps ! Et pour rajouter encore un peu de réalisme, nous ne savions pas ce qui arriverait à chaque tour !

Avant de commencer le compte rendu du jeu, quelques précisions sur les règles s'imposent pour une meilleure compréhension. Il n'y a pas de point de vie ni de blessures comme dans la majorité des jeux, ici on parle de moral, de déroute ou de mort. On considère que chaque socle représente une dizaine de soldat, et que les tirs, même si ils font mouche, ne tuent pas forcement tout le 'socle'. Donc à chaque tir subit, il faudra faire un test qui prend en compte plusieurs paramètres comme l’expérience de vos troupes, si on vous tire dessus plusieurs fois etc... et l'issue de ce test définit si votre unité est démoralisée, tuée ou si elle tient le coup et maintient sa position. Des malus (ou bonus) au tir sont aussi appliqué en fonction de pas mal de critères pour rendre ça réaliste, sans être compliqué. Pour résumé, une séquence de tir se fait en deux jets, un de l'attaquant qui jette un nombre de d6 défini par l'arme avec malus éventuel (sur la partie le maximum de dés jetés en attaque a été 3d6 avec les tanks) et l'adversaire fait son 'test de moral' à 1d6 pour voir la réaction, et basta! Voilà, c'était je pense nécessaire avant le début du premier tour pour éviter les explications distillés au fur et a mesure que les cas se présentent.

Tour1 :

Je gagne l'initiative, et je profite de cette opportunité pour courir dans la grande bâtisse centrale, histoire d'avoir un bon point de vue sur l'avancée américaine et pouvoir faire du tir d’opportunité afin de ralentir la charge.

Tour 1
Ma mmg est placée dans la petite annexe de la maison, deux unités à l'étage histoire de ne pas être gêné par la végétation aux alentours, et deux unité au rdc afin de couvrir l'angle mort de l'étage.

Pour sa première activation, sans sans suspense, l’américain avance son Stuart dans la ville, histoire de mettre un peu de pression, et garde ses tirs en réserve pour mon Panzerschreck.
C'est donc mon tour et l'activation dudit P. qui était planqué dans un des deux impact d'artillerie à droite du village (en étant déployé caché, il ne compte pas pour prendre des objectifs, mais tant que je ne l'ai pas activé, il est invisible a moins de réussir un test a 5cm de lui, tout en ignorant totalement sa position), et fait feu a bout portant sur le Stuart, tir d’opportunité du Stuart, deux grosses détonations et aucun des deux protagonistes n'en sortit en vie.

Me voilà un peu plus serein au centre de la table.

La dernière activation de mon adversaire sera donc pour son infanterie, qui se prendra quelques tir de la maison, sans conséquences. Il avancera donc prudemment dans le découvert qui sépare les bosquets du village.

Tour2 :

Renfort Américains : 1 compagnie d'infanterie (3+1 commandement), 1 bazooka indépendant.
Renfort Axe : 1 compagnie d'infanterie (3+1 commandement), 1 Sdkfz 250/8

Tour 2
En voilà une bonne nouvelle, un blindé ! Malheureusement je perd l'initiative, mon adversaire va tenter une traversée jusqu'au village, mais recule avec quelques pertes suite aux tirs de la maison centrale.

Je fais renter mon infanterie en renfort par les champs au sud, jusqu’à la clôture proche d'une des maisons objectif.

Il fait de même et fait avancer la compagnie d'infanterie avec le bazooka à couvert des bois.
Ma dernière activation va au Sdkfz 250/8 qui avance sur la route et fait un joli tir d'obus en plein sur les troupes qui venaient de tenter de traverser pour prendre d’assaut un objectif, il les fait encore reculer en emportant deux socles dans le tir (vive la pluie de 6).


Tour3:

Renfort Américains : 1 compagnie d'infanterie (3+1 commandement + 1mmg), 1 Sherman M4A3.
Renfort Axes : 1 compagnie d'infanterie (3+1 commandement), 1 Sdkfz 234/4

Les premiers tours de chauffe sont finis, les blindé un peu plus musclé vont arrivés, on a compris les mécanismes basique, maintenant il faut jouer la gagne et foncer dans les objectifs (pour mémoire, aucune des trois maisons objectif n'est occupée !).

Mon adversaire qui prend encore l'initiative fait rentrer son Sherman sur le coté droit de la table, et dégomme avec une facilité déconcertante mon Sdkfz 250/8 qui n'aura fait qu'un tour...

Tour 3
De mon coté je garde les réserves en stock, et fait courir l'infanterie qui est arrivé au dernier tour dans une maison objectif, mon adversaire fera de même avec ses troupes par l'angle mort pour prendre un autre objectif, perdant dans la course un de ses socles sur un tir de mmg.

Ensuite, comment dire, ça tourne tres mal pour moi, je fais rentrer sur le coté droit mon infanterie, qui va se prendre un tir du M4A3 qui laisse sur le carreau le commandement... Un sale coup, qui oblige mes unités toutes fraiches à se terrer dans la maison juste à coté.

Il fait rentrer son infanterie sur le flanc gauche, assez tranquille jusque là, j'active aussitôt mes gars de la maison centrale pour faire pleuvoir le plomb sur cette unité sprintant sur l'objectif de gauche, malgré un grand nombre de touche, aucun test de moral raté ni de mort...
Il riposte avec un coup de bazooka dans la maison, sans grand effets.

En parcourant la feuille de récapitulatif j'avais pu lire les règles pour tenter d'écraser des piétons avec nos blindé, j'avais un blindé assez rapide sous la main, une colonne d'infanterie, c'était l'occasion rêvée ! Le résultat est à l'image de mon tour, catastrophique... je manque lamentablement mon test et me retrouve engluer au corps a corps, avec un engin ouvert, et une multitudes de fantassins ennemi autour !

Tour 4 :

Plus de renfort, et c'est pas plus mal vu le bazar que ça commence a être au milieu !
Pour une fois je gagne l'initiative, et je vais en profiter pour faire feu sur l'unité de commandement sur le bord gauche, histoire de sauver mon tank, je réussit mes jets et me voilà débarrassé d'une bonne épine dans le pied !
Tour 4

S'ensuit un déluge de feu. Son M4A3 dégomme avec un tir d'obus un de mes deux gars dans la maison objectif, et avec sa mg tue celui de derrière, heureusement mes troupes tiennent bon.
J'active mon unité de commandement qui vient de survivre au feu ennemi, je perd celui de gauche sur un tir de la maison objectif en face, et un deuxième de l'unité de commandement a droite derrière le tank, heureusement mon commandant survit, et va rallier les troupes terrés dans la maison juste derrière. Je bouge donc 1 socle dans l'objectif histoire de le tenir, fait courir le Panzerfraust (gros anti char mais a une seule utilisation) sur son Sherman et le détruit. Avec les tirs restant j'arrive à éliminer le commandant derrière le tank.

Ensuite beaucoup de bruit mais peu efficace, le bazooka fait un tir dans la maison centrale et je fait revenir dans la bataille le 234 pour tirer sur la maison objectif. Deux gros boom, pas une seule touche.


Nous en resteront là, il n'a plus qu'une unité opérationnelle et moi deux, je bouge donc au tour 5 l'unité dans la maison centrale sur l'objectif de gauche et gagnerais le scenario 2 points à 1.

J’espère que ce compte rendu vous à plus, et vous remercie d'avoir lu jusqu'ici. A la table on s'est vraiment bien amusé, le jeu est au final super dynamique avec le système de tir d'opportunité combiné aux activations alternés. L’immersion était  aussi au rendez-vous grâce à la table et aux renfort inconnus. Maintenant il va falloir encore résister à un krakaje en règle, et au vu des prix des figurines, ça s'annonce difficile de résister !

J'en profite pour dire merci a notre chômeur local qui fait a fait vivre le blog pendant cette année difficile pour moi.

A très bientôt pour un article sur DreadBall Ultimate par Melchior, puis surement un peu de Dystopian Wars avec mes dernières peintures.


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire