mardi 8 novembre 2016

Dystopian Wars Fleet Action : enfin une version light - Règles

Bonjour à tous,

Dernièrement, je vous présentais la sortie d'une version light de Dystopian Wars : Fleet Action. La suite s'est faite attendre, notamment parce que je n'avais pas eu l'occasion jusque très récemment de tester la bête, mais c'est chose faite. Cette fois, je vais m'intéresser plus particulièrement aux règles de ce nouvel opus, et ce qu'elles changent des habitudes de jeu dans Dysto.


Pour rappel, le premier article de la série se trouve ici : Dystopian Wars Fleet Action : enfin une version light - Présentation

Le prochain article concernera un playtest du jeu.
Pour commencer, je me sens bien embêté. Je pensais me tirer facilement de cette rédaction en renvoyant à un précédent article sur Dystopian Wars v2.0 et en rebondissant sur les changements de la règle... mais je me rends compte que je n'ai jamais écrit l'article sur les règles 2.0, pourtant annoncé en... heu... il y a deux ans. Ouaip. Dans un article qui finissait par "Et bientôt, rendez-vous ici pour un petit article de présentation des évolutions de la v1.1 vers la V2...". Je crois qu'on peut dire que j'ai zappé.

Et bientôt, je donnerai ici un lieu, une date et une heure pour que vous puissiez venir me lapider à coup de bateaux en résine.

Bref je ne vais pas faire une présentation de Dystopian Wars, je vais me cantonner à présenter le fonctionnement de ce petit opus. Mais je ferai de petites excursions sur les règles de DW classique pour comparer, et comme vous êtes sympas, vous ferez semblant de me suivre. Et si vraiment vous ne comprenez pas, je vous invite à acheter le bouquin de règles, vous ne le regretterez pas. Bien, allons-y voulez-vous...

Le changement dans la continuité

Le jeu fonctionne toujours sur des tables de 120 par 140, et avec les mêmes figurines que Dystopian Wars, soit un très large choix d'unités dans les 7 nations majeures (Anglais, Prusse, Américains, Japonais, Antarctique, France, Russie), et des nations mineures. Le jeu donne donc accès à près de 300 figurines (qui fonctionnent en unités), de quoi se régaler. Il existe quelques références qui ne sont pas reprises dans les armées, parce qu'elles n'avaient pas assez de différences avec les autres pour justifier une entrée spécifique dans DWFA.

Comme Dystopian Wars, le jeu peut se jouer en naval, en aérien et en terrestre, et tout en même temps. Nous jouons surtout en aérien et en naval, peu/pas en terrestre, en ce qui nous concerne.


Le jeu fonctionne en activations alternées, comme dans Dysto : je bouge et tire avec une unité, tu bouges et tires avec une, etc. Une unité, c'est un groupe de figurines, de 1 à 5. Il y a trois tailles de figurines : grandes (unités de 1, généralement), moyennes (unités de 3), et petites (unités de 4-5). Il y a bien sûr des exceptions, mais en gros c'est ça.

La première grande différence entre ce jeu light et son grand frère se situe aux niveaux des marqueurs, au nombre de 3 pour DWFA, et de... pfiou... dans Dysto. Une vingtaine. Là où Dysto propose une très grande diversité d'états, notamment en fonction de touches par des générateurs, DWFA simplifie les choses : il ne reste que les marqueurs de dégât, les marqueurs de désordre (le moral), et un marqueur de positionnement (obscured, quand on est haut dans le ciel ou sous l'eau/la terre, commun avec DW2.0). Cette seule indication montre une direction : on réduit la granularité des dégâts/états, et on vient vers un jeu plus létal, où l'un des facteurs d'accélération, c'est... la destruction. Plus on a de dégât, moins on tape fort, et plus on a de disorder, moins on bien on se défend. Simple et efficace en théorie.

Le mouvement 

Côté mouvement, on reste relativement classique. Les navires ont une inertie, comme dans Dysto : au début de l'activation, ils avancent de 2" droit devant, et ensuite ils peuvent tourner, aller droit, etc.


Les changements entre les deux règles sont les suivants :
- de 4 gabarits de mouvements dans Dysto, on passe à un seul gabarit dans DWFA. On n'utilise plus que le gabarit de mouvement "moyen" pour tous les types de figurines... sans qu'on comprenne très bien la raison de ce choix. De plus, si on tourne dans un sens, on ne peut pas tourner dans l'autre pendant la même activation : plus de zigzag.
- de 5 niveau de hauteur dans Dysto (stratosphérique, volant, surface, plongée, plongée profonde), on passe à 3 niveaux, dont un double : obscured en l'air (équivalent du stratosphérique), surface (subdivisé en surface et volant, qui sont équivalents), et plongée (obscured sous l'eau/la terre). Avant, les niveaux changeaient le score à atteindre avec les dés (3+, 4+, 5+, 6+ pour un succès) ; maintenant on passe totalement au système qu'on avait découvert avec Dysto et plus encore dans Legion : la couleur de dés. Nous reviendrons sur les dés dans le titre suivant.
-  Le mouvements des avions (fighters et bombers) : là où le passage de la v1.1 à la v2.0 de DW avait introduit les Wings (des groupes de 1 à 5 avions sur socle), DWFA revient à un système d'avions uniques. Les tiny flyers (revenons à ce terme de la v1.1, il est le plus logique) deviennent des pions qu'on peut projeter à 24" pour attaquer ou pour bombarder, éventuellement en combined fire (addition des dés d'attaque de plusieurs figurines), et qui disparaissent ensuite. Les porte-avions deviennent des réserves à petits avions : ils en donnent moins, mais les recréent à chaque tour.


Le combat (c'est pas la taille qui compte, c'est les dés)

Les combats sont grandement simplifiés dans cet opus, avec ces quelques règles :
- plus question de se poser la question des scores à atteindre : tout touche sur 4+
- les lignes de vues et les distances sont calculés à partir du centre du navire (qui est parfois difficile à déterminer...)
- il n'y a que 3 distances de tir : bout portant, portée effective (8" à 24") et longue portée (24" à 32")
- la résistance des bateaux (boucliers, ack ack, concussion charges) est intégrée à un système de sauvegardes contre les tirs : il y a des armes "rouges" (leur ligne est en rouge dans la fiche du bateau) et des armes "bleues". Chaque bateau a une valeur de défense rouge (contre les tirs rouges) et bleue (vous avez compris). Tu me tires dessus, on calcule tes succès, je fais mes sauvegardes, on les enlève à tes succès, et basta. Un excellent système a priori.
- certaines attaques peuvent être liées : on additionne les dés en questions pour faire une grosse attaque plus puissante
- les dés sont plus ou moins efficaces suivant leur type : exploding (chaque 6 donne 2 succès et un dé en plus à lancer), heavy (chaque 6 donne deux succès, point final) et basic (chaque 6 donne un succès). Certaines règles et la différence de hauteur occasionnent des "shifts" encre ces mécaniques : la normalité, c'est exploding. Si je suis gros et que je tire sur un petit navire, je vais décaler, mes dés deviennent heavy, donc moins efficaces.
- passé ça, on compare le nombre de succès au "damage rating" : si on le dépasse, on touche, et...  c'est le drame.

La table des dégâts, ou comment compliquer la simplification

Quand je suis content, je vomis...
C'est la chose la plus incompréhensible de ce livret. La où, avant, nous avions un système "simple" (je dépasse le Damage rating, je te fais un PV, si je dépasse une autre valeur (le critical rating), je te fais 2 PV et un effet néfaste), ils proposent cette fois un tableau des dégâts. Une hérésie, si on pense au fait que chaque attaque est susceptible d'occasionner des dégâts, et que cette situation arrive environ 20 fois par tour, au bas mot... C'est un lancer sur cette table quasiment toutes les 10 secondes. Ajoutez à ça que chaque joueur doit lancer un dé... la viabilité de ce système est vraiment réduite.

C'est la seule chose qu'on a totalement jeté dans ce jeu. Gardez simplement en mémoire qu'il y avait dans ce déchet sept lignes et sept colonnes : si on fait 2x le DR, on ajoute 1 au lancé de dé de l'attaquant et du défenseur, 2 si on a triplé, etc. Qu'en moyenne, on fait 3 dégâts (3 sur chacun des dés), et qu'un 7/7 aux dés donne une destruction pure et simple. Dingue.

Derniers détails et conclusion

Pour finir, les unités possèdent quelques règles spéciales, mais elles sont réduites à leur plus simple expression. Il y en a 24, ce qui change de la situation ancienne avec Dysto et ses 80 règles spés (après la simplification opérée entre la 1.1 et la 2.0... tousse tousse). La construction d'armée se base sur les boîtes vendues par l'éditeur, avec des battlegroups (un ou plusieurs "core battle groups" et quelques spécialistes).

Enfin, pour la facilité des scénarios et des parties, chaque bateau a un nombre de points de victoire affichés (donc séparé des points d'armée), ce qui facilite la lecture des points remportés.

Pour conclure, le jeu donne vraiment envie d'être joué, et il nous a franchement redonné de l'entrain pour sortir ces magnifiques figurines qu'on avait mis de côté parce que nous n'avions plus la foi de passer 4h sur une partie... Nous l'avons testé, et ça fera l'objet d'un article tout prochainement (pour de vrai cette fois)... a bientôt !

1 commentaire:

  1. bonjour,

    j'ai une question je joue à DW mais je compte tenter DWFA tuy dis dans ton descriptif que tu as complètement laissé tomber leur tableau qui a l'air très bof effectivement... que fais tu du coup ? quelles règles utilises tu ?
    merci

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